3D 렌더링 및 모션캡쳐 파이프라인 고도화
Sumo 프로젝트 PBR 매테리얼 작업으로 바닥 질감 리얼하게 잡음. ComfyUI 가독성 정리하고, Pixel model은 nearest 알고리즘 써서 해상도 변환 로직 구현함. GVHMR로 모션캡쳐 영상 뽑아내는 작업까지 진행함.
이 날의 포인트
- PBR 매테리얼 적용해 바닥 텍스처 디테일 업
- Nearest 알고리즘 기반 픽셀 해상도 변환 구현
- GVHMR 활용한 모션캡쳐 및 MP4 렌더링 자동화
세션별로 뭘 시켰나 (8개)
-home-son-prj-sumo
claude
08:26 — 21:37
634개 메시지
바닥이 있긴 한데 체크무늬야. pbr 매테리얼같은거 써서 리얼하게 만들어
-home-son-prj-ComfyUI
claude
08:30 — 22:19
474개 메시지
가독성 좋게 정리해줘.
-home-son-prj-pixel-model
claude
10:16 — 10:18
25개 메시지
64x64 탭과 128x128 탭을 만들어서, 픽셀 교정 한 후 64x64로 혹은 128로 변환했을때의 결과물도 첨부해줄래? 알고리즘은 nearest 알고리즘으로.
-home-son-prj-motion-capture
claude
15:08 — 21:35
153개 메시지
gvhmr로 input/floor의 5개 영상 모션캡쳐 하고, render.mp4파일 각각 만들어줘.
-home-son-prj-unreal
claude
21:36 — 21:36
3개 메시지
(시스템 메시지만 있음)
-home-son-prj-small-stable-diffusion
claude
21:36 — 21:36
3개 메시지
(시스템 메시지만 있음)
-home-son-prj-cosmos
claude
21:36 — 21:36
3개 메시지
(시스템 메시지만 있음)
-home-son-prj-cropper
claude
21:37 — 21:37
3개 메시지
(시스템 메시지만 있음)